狂卖1600万份后,《弧光猎人》是怎么理解“撤离射击”这个品类的
创始人
2026-06-19 05:18:13
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由瑞典Embark Studios研发、腾讯合作推出的3A撤离冒险射击游戏《弧光猎人》(原名:ARC Raiders),曾在去年凭借着扎实的底层素质与独特的末世废土美学,斩获TGA最佳多人游戏大奖。

此后销量不断飙升,截止目前,全球销量已经突破1600万份、最高同时在线人数超42万,足见其爆款潜质。

如今, 这股热潮即将席卷国内。就在前段时间,《ARC Raiders》正式获得国内版号,并正式定名 《弧光猎人》,更敲定将于6月24日开启国服首测「弧光测试」。伴随测试信息一同释出的PV视频,短短数日内,播放量便强势突破600万大关。

在“搜打撤”赛道日益拥挤的当下, 《弧光猎人》并未盲目内卷,而是基于自身的复古未来主义风格,打磨出了一套独属于自身的差异化玩法体系。

为了探寻这套体系的构建逻辑,在前段时间的“游先看”活动中, 我们有幸受邀与《弧光猎人》的两位制作人"老徐"和"飞哥",就游戏中的特殊玩法内核与国服长线更新计划,进行了一场长达2小时的深度对话。

以下为采访内容,本文对其进行了一定程度的筛选与整理

Q:当前国内“搜打撤”赛道竞争异常激烈,即便在腾讯内部也有多款产品同台竞技,你们认为《弧光猎人》在国内立足的核心竞争力是什么?

A:“搜打撤”只是这个品类的基础规则,但规则不等同于体验。我相信很多人玩完其他游戏,再来玩《弧光猎人》的体验一定是不一样的。事实上,我一直认为用“搜打撤”这三个字来定义《弧光猎人》,是非常容易被带偏的,因为它的核心体验远不止于此。和其它产品相比,《弧光猎人》有三个特殊的优势:

首先,游戏的氛围感和沉浸感在整个行业中,是T0级别的存在。

其次,游戏中有很多的ARC,开发团队针对它们做了很多特殊调整,例如敌人被打掉一只脚后,它该怎么去行走,或者一只腿瘸了以后,它要怎么去适应地形,这种细节上的特殊设计,构成了游戏极具辨识度的特色。

最后,是我们主打的“灰色社交”理念。在游戏中,无论是PVP还是PVE都是高度动态的,玩家并不是抱着PVP的目的来,就一定会遭遇敌对体验。

当你带着对抗的预期进入游戏,却意外接收到其他玩家释放的友好信号,往往会不忍心扣下扳机,这种充满人性博弈的社交张力,也是我们游戏中的一大特点。

老实说,一个TPS游戏,如果从单纯的射击体验上来说,它天然会比FPS游戏差一些,所以我们也认为这个不是我们的长板,我们的长板恰恰是刚才提到的三点。

我们很明确地和发行团队强调过,不要用“搜打撤”这三个字来框定这款游戏。在海外,Embark将其定义为“extraction adventure”,在国内我们则称之为“3A撤离射击冒险”。我们希望与海外保持统一定义:冒险才是《弧光猎人》的内核,“搜打撤”仅仅只是一套规则,它不能完全定义这个产品。

Q:关于版本规划,国服和国际服的内容线将如何推进?国服未来是会走向长期的独立更新,还是会与国际服保持高度同步?

A:国服肯定是会尽快地去同步到国际服,但还需要花费一些时间。

因为国际服的一些内容,可能更契合海外用户的习惯,我们不会盲目照搬,至少需要确保引入的内容是国内玩家真正愿意去玩的。如果发现有一些不太合适国内生态的内容,我们会进行优化调整,并尽最大努力缩短调整时间。

Q:在国内的玩家社区中,逐渐衍生出了一种类似于“鼠鼠文化”的现象,《弧光猎人》打算如何满足这部分玩家的需求?

A:其实所谓的“鼠鼠文化”,本质是玩家之间比较和谐分享游戏中的物资,共同探索游戏内容的社交形态。《弧光猎人》天然地更适合做这样的事情,因为游戏里的目标是多元的,有人热衷于打怪,有人偏爱解谜,有人专注于做任务,当然也有人会享受PVP的乐趣。

当玩家的目标不那么聚焦到同一个事情上的时候,就会出现会很多合作共处的空间。

游戏中也不会以货币为唯一单位去考核玩家,因为每位玩家都有自己擅长的一方面,当这些长板去发挥的时候,出现冲突的概率就会更小。玩家之间的冲突变小了,就成为了鼠鼠文化的内核,这样一来玩家就可以通过和谐共存的方式,去体验游戏所带来的乐趣。

此外,我们在游戏中还推出了像是“安保协议”这样的玩法,以更低压的PVE模式,来确保玩家不会受到毫无征兆的攻击。

Q:之前开发团队曾表示游戏的匹配系统会针对玩家的行为类型进行区分,然后依据这种行为类型,开始对局匹配。关于游戏中的这类机制,会不会在国服中保留?是否可以仔细讲解一下这个独特机制?

A:这个功能肯定是会保留的,而且不光是保留,我们还会在这上面做一定程度的优化。

首先,我们会收集玩家最近的行为,让行为相似的玩家更容易匹配到一起。比如有的玩家最近20%的对局记录是比较恶意的,他们就会匹配到最近30%、10%拥有同样恶意对局的玩家。

其次,我们为了更好地去保证每位玩家的体验,可能会牺牲一些开局人数,来保证匹配的精准度。

除此之外,我们还会根据玩家携带的装备,对玩家在游戏中的行为方式进行预判。

Q:在今天的试玩中,不少玩家发现游戏中存在一个偏PVE的友好模式——安保协议,这一模式的存在,也引发了很多外网玩家的关注和讨论。我想知道,国服玩家反馈比较好的内容,是否会搬到国际服中?这种双向的内容互补,是否和Embark那边进行过探讨?

A:如果大家玩The Finals的话,会发现国服的部分内容是和国际服互通的,我觉得这本质上是双方在合作的基础上互相影响造成的。

因为这种情况在The Finals上已经出现了,所以我觉得在《弧光猎人》上,也会出现同样的情况,但是,这取决于“安保协议”这样的模式,对玩家产生的实际影响。毕竟,PVP跟PVE玩家之间是存在一些无法调和的矛盾,如果安保协议能够很好的解决一部分的问题,我觉得Embark肯定也会同意它出现在国际服中。

Q:在宣传中我们可以发现,国服上线时,出现了一些国风皮肤,它在和原有的废土风进行融合时,存在着不小的挑战。那么在它的创作上,团队会采取哪些思路与方式来平衡,以及落地这些设计?

A:我们是从去年9月份开始做国服版本的,从那个时候开始就有一些美术的原画概念,可能看了有3、4个月,等到春节回来后,我们才选了一把枪去设计皮肤。

我们往往会用“理解”的方式去设计这些内容,从想法到设计,再到一些管线、一些思路,我们都会先去理解,然后在这个基础上,再结合一些具体情况去做设计。

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