《城门血战》游民试玩:麻雀虽小,五脏俱全
创始人
2026-06-16 22:11:11
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在如今这个越来越追求“视觉震撼”的时代,一款游戏想要被玩家注意,似乎先要拿出足够惊艳的画面。光线追踪、电影级演出、数十到上百人的开发团队……越来越多的大作正在不断抬高玩家对美术的追求。

但当画质与规技术主角时,玩法本身却似乎逐渐退居幕后。那些热衷于研究机制、沉迷构筑搭配、享受一次次策略试验的玩家,反而越来越难找到属于自己的乐园。

好在,总有一些开发者仍然相信,游戏最核心的魅力依然来自“好玩”。

独立游戏《城门血战》便是这样一款作品,选择在已经相当成熟的幸存者Like与塔防赛道上,尝试走出一条新的路——让玩家既能亲自冲入怪潮厮杀,又能指挥军团死守城门,在动作爽感与策略深度之间找到新的平衡。

它最大的特点,就是通过肉鸽+塔防的玩法,为以往肉鸽游戏中最令人恼火的随机性套上了一道“枷锁”。

至于这游戏是如何做到的,我们接下来细说。

首先,游戏分别设计了“英雄”和“随从”这两套局内体系,并为之搭配了一套简单粗暴的局外成长系统。只需要花费每局结算的代币,你就可以逐步解锁一个“三选一”的天赋树,其中的选项的数值都给的十分慷慨,并且在每局开始前都可以随意更改。

随后就是英雄了。顾名思义,英雄就是玩家主要操纵的角色。这部分的逻辑与大多数肉鸽游戏有着不少共通之处,你可以从战士、法师、坦克等不同定位的角色中选取一个,并通过不断的战斗建立起一套套Build,强化他们的能力。

以初始的战士角色为例,在起步阶段,这个角色的玩法看起来有些平平无奇:中规中矩的身板,一个只能打面前一小块的伤害技能,以及一个能穿过怪堆的位移技能。

但当你升了几级之后,你就可以开始为这个角色选择成长方向。

例如给能穿过怪堆的位移技能选上杀怪减CD与使用后出现额外“大风车”的分支,让你无限冲冲冲。

或者你也可以主选“恶魔王子”分支,这一升级可以让你的角色在血量耗尽时变成恶魔,在获得伤害提升的同时延缓你的死亡时间。选了这一分支之后,你就可以把原本稳扎稳打的游玩风格丢掉,转而全选输出升级玩“送死流”了。

其他诸如法师、坦克等角色的玩法框架也大体类似,法师靠大范围的魔法伤害刷怪,坦克则凭借皮糙肉厚来触发各种反伤与攻击加成,在怪海里七进七出。可以说,若是你运气足够好,完全可以把这个游戏当一款RPG肉鸽来玩,纯靠英雄杀穿一关。

当然,作为一款塔防,在实操的过程中你是需要守家的,因此大多数时候,你还是得依靠由随从和栅栏组成的“塔防”来一起抵挡敌人。

和大多数人刻板印象中路线定死的塔防不同,在这里怪物行进的路线是可以由你自己规划的。只需要将栅栏按照你自己的想法放置,留出一条路,那么除了一些能专门拆除栅栏的怪物之外,绝大多数敌人都将会顺着你划好的这条路前进。

在这种能够人为干预的情况下,你基本就不用担心火力会不会分散。因为从你开始游戏的那一刻起,你就可以去根据场上已有栅栏和可放置随从的位置,去提前规划一整局的布置,给怪物来个“请君入瓮”了。

除了栅栏,想要更高效的刷怪,你还得靠“随从”。

你可以将其简单理解成塔防中的“塔”,但它们都有着自己的技能、升级与定位。

像是大盾卫士、树精卫士和复生卫士这种自带嘲讽并且十分耐造的随从,就适合放在前方抗伤与聚怪;而在输出输出方面,你可以选用诸如火焰/冰霜/雷电等不同元素的法师、元素使打魔法伤害,也能叫出忍者、弓箭手甚至是投石车这样的大家伙来打物理伤害。

除了本职工作,这些随从还可以通过燃烧、冰冻、流血、雷暴等DOT实现相互乃至与英雄之间的联动。例如你为你的角色选择了一些“攻击时附加流血”的升级,而随从“忍者”的一项升级,便是会优先攻击带有流血的敌人,并在击杀带流血的敌人时,将剩余的流血DOT扩散给其他敌人,并完成群体挂DEBUFF的行动,继续驱动整个伤害循环。

当然,这只是一个最简单的示范。实际上,不仅能施加燃烧、冰冻、流血、雷暴等DOT的随从之间都有着类似的联动机制,同时英雄也能通过通用的被动技能来让自己点出施加对应DOT的能力,加入到整个体系中去。

因此,只要你升级和随从刷的好,通过各种DOT的叠加整出个强力的Build搭配,一键删除怪物甚至是BOSS也并不是什么难事。

而这种“左脚踩右脚”的成长方式在整个游戏里还有不少。

例如游戏中的坦克角色就可以点出一个名为“威严守护”的被动,这个技能的效果是让英雄获得场上血最多随从(通常来说都是坦克类随从)的生命值,当你点出了“买活”的分支后,每当这个血最多的随从死亡,你就能花钱自动将其复活,并让其永久提升5%的生命值。

这时只要你随便点几个像是“攻击时附带最大生命值百分比伤害”的升级,那么你就达成了一套“杀怪掉钱→花钱升级坦克随从加血加攻→升级后更快杀怪”的,没有提升上限正向循环,你和前排随从的血会越来越多,攻击力也会越来越高……

结语

说到这儿你应该能看出来,《城门血战》这款游戏的设计思路相当明确。

先是通过慷慨的局外成长,能自主规划的怪物行进路线,并将英雄与随从的成长分离来保住下限,然后再用“左脚踩右脚”的升级与搭配来给出强度不错的上限。这两者相结合,便构成了这款游戏最核心的爽点。而这对于这么一款体量不大的肉鸽游戏来说,这无疑是条相当务实且合理的路线。

总之,《城门血战》踏踏实实地在随机与可控之间,找到了一个让人上头的平衡点。

同时,开发也预告了会在发售后的更新中,增加“联机模式”,变成1-2人可玩的塔防爽刷游戏。如果你是肉鸽爱好者,又对塔防那套“规划路线、布置阵地”的掌控感情有独钟,那这款看似不起眼的游戏,大概率能让你像我一样,一打开就不知不觉玩到后半夜。游戏首发折扣是七折,只需要一顿下午茶的钱即可享受动作塔防乐趣。

就冲着这点,我觉得这游戏完全值得你花时间来试上一试。

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