创新难以为继?莉莉丝的选择,戳中所有游戏人的痛点:再强的玩法标杆,也逃不开行业生存法则
创始人
2026-05-27 04:42:44
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(本文作者为 游戏价值论,钛媒体经授权发布)

文 | 游戏价值论

一年前,《远光84》国服上线的时候我们聊过,《生活派对》夭折之后,这个项目成为莉莉丝转型大DAU最关键的回答。

一年后,莉莉丝用Farlight Games在海外上线了《Clash of Critters》(塔塔冒险队)。这款测了一年多的“弹珠机 + 宠物养成 + 竖版塔防 + Coin Master-like ”究极融合新游回到了买量的舒适区。空降iOS美国区榜首。

有意思的是,莉莉丝的品牌与产品逻辑正在发生肉眼可见的转变:

过去,从《小冰冰传奇(原刀塔传奇)》《剑与远征》《万国觉醒》,莉莉丝凭借原创玩法被全行业模仿,是妥妥的玩法定义者、赛道标杆;

中期的《Dislyte》《Farlight 84》,主打独特美术风格+差异化内容设定,延续专属品牌特色;

而如今,莉莉丝选择以成熟爆款Like玩法为基底,做融合改良与微创新。

商业收益与品牌调性的平衡妥协,彻底展现了游戏行业的现实逻辑。

四合一的新品

游戏底层玩法是通过上阵宠物进行竖屏塔防,宠物和敌人存在属性克制和定位一方面是增加策略性,一方面也是玩家在家园建设之外新增为了数值进行收集养成的必要性(包括喜闻乐见的宠物升星突破)。

宠物获取则是通过弹珠台进行,消耗弹珠次数发射弹珠,获取资源、宠物碎片、新宠。弹珠机特殊点位积累进度,会触发PVP攻击其他玩家的营地,来获取更多糖果奖励。

这是很典型基于《Coin Master》玩法的改动,其核心逻辑是通过老虎机获取金币和道具进而升级村庄,触发攻击进行PvP掠夺和复仇,玩家为了数值提升反复使用老虎机获取资源的过程。

2024年的时候,《Coin Master》总收入已经超过了 50 亿美元,后来的《Royal Match》和《Monopoly Go》(成为美国畅销榜首常客)接连成功也让CM Like这套设计循环成为不少团队的新品模板。

同样是2024年年中,IGG就曾经小范围测试过一款《Sprint Party》,也是“弹珠台+Coin Master like”的设计,美术风格则是更偏美式写实。这样的改动本质是把《Coin Master》的老虎机换成了弹珠台,设计循环逻辑是相同的。

而莉莉丝这款产品其实2025年初就已经上线测试,那时的名字还是《Ace Trainer》(精灵训练家)。当时就已经确立了在“弹珠台+Coin Master like”的基础上加入宠物收集养成和时下流行的竖屏塔防玩法,风格也选择适配宠物训练主题的Q 萌治愈卡通风。

花了一年多进行数值调整后,今年三月开启预约时正式改名为《Clash of Critters》。5月21日上线后空降美国免费榜榜首,畅销则是缓慢爬坡至60上下。

现实的选择

莉莉丝的选择很现实。

在上一轮的企业出海品牌建设中,2022年4月莉莉丝宣布建立的全球游戏发行品牌Farlight Games直接点明了自家眼中远光的核心地位。

过去让这家公司在国内外声名鹊起或者说擅长的赛道是卡牌和SLG,都是标准的买量向产品,产品表现极度依赖买量。莉莉丝此前也一直是买量市场的大户,和华南系的一众公司相比,不遑多让。

《生活派对》和《远光84》这两款产品毫不掩饰自己向往内容和大DAU的转型之心,无论是设计驱动的企业定位,还是新品市场打法变化的节奏,都有意无意与买量标签进行剥离。

之前相比其他竞品,《生活派对》的发展过程非常低调,有意识避免重走买量营销的路子。《远光84》海外上线之初,也没有投入什么资金买量,据官方所说曾靠着自然增长达到了百万DAU。

一年之后回头来看,腾讯系FPS高歌猛进之下《远光84》国服和外服一样没有大的水花。

以Sensor Tower的中国手游发行商报告作为样本对比,莉莉丝也从2020年的TOP 3,到了最新发布4月报告的第10。

当然莉莉丝本身依然是非常成功、活得很滋润,在SLG和卡牌赛道稳定的产品线、海外市场日益深厚的积累包括AFKJ也有追求长线运营的计划。

只是追求大DAU布局的失利,也让其重新审视市场策略,包括增加对休闲赛道的投入,来增加商业回报的可能性。同时给未来再次发起新的进攻积蓄力量,这是基于现实的客观选择。

莉莉丝成立十周年之际,莉莉丝发行负责人张子龙在总结莉莉丝是一家“设计驱动”的公司。站在品牌的角度,这种重回买量舒适区,融合创新的打法也在减弱莉莉丝曾经的光环,这同样是一种现实。

这不禁让我下意识联想到Supercell。

之前Supercell被人津津乐道的是产品宁缺毋滥、不断重复“新游测试——被砍”的过程。这种特立独行很容易把大众目光聚焦在Supercell对玩法的坚持上。

锦上添花容易,一旦脱下成功光环,关于坚持这种行为的评价不再是全面正向。正如Supercell CEO Ilkka Paananen所说,“你成功的时候谈公司文化没什么问题的,但当公司遇到困难的时候或者不认同某些团队所做的事,就会带来挑战,这些时候,你会疑惑,这种结构还是可行的吗?比较讽刺的是,我们越是成功,这种公司文化就越难维护,但对于能够一直坚持下来,我感到很自豪。”

2024年老产品长线运营重焕生机、创造历史新高之前,Supercell经历了好几年的下滑阵痛。

这便是游戏行业的现实,想要一直被模仿、屹立不倒的招牌不落灰尘,可太难了。也只有成熟长线产品线持续创收,才能支撑起团队有底气持续不断探索创新的可能。

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