喜欢能抵万难!《追逐卡蕾多》在一场“拷打”中交底了
创始人
2026-08-05 14:46:23
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当主创团队说,《追逐卡蕾多》的起点源自于这样一张图时,我并未感到意外。

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因为早在看到首曝PV的那一刻,我就和众多玩家一样,感觉到了这款作品的特殊,和其背后更特殊的腾讯飞驰蛤蜊工作室(Fizzglee Studio)。而在经过了7月16日开启至今的首测,并与主创团队畅聊一个下午后,这份特殊愈发写实了。

8月2日,游戏智库“忙里偷闲”,躲开2026 ChinaJoy周日这天的人山人海,来到位于西岸的腾讯滨江大厦,在《追逐卡蕾多》沟通会上,与主创团队的核心成员们围绕产品的多个方向进行了对谈。

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说是对谈,其实更像是“拷打”,毕竟现场的问题一个比一个尖锐。

比如有媒体问到《追逐卡蕾多》想把“恋爱感”做得更重度,或将其作为核心卖点,是否能竞争得过其他游戏呢?

制作人坦言:“我相信大家应该不会觉得,在自己的房子里摆上模型,或走在路上牵手蹦蹦跳跳就算是约会。我们选择的细分方向确实是偏小众的,确实和大体量的产品没法比,但我们希望能经营好自己这一份很美好的东西,这是其他游戏无法提供的感受,也是我们的差异点。”

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再有被问到“陪伴系统确实做到了差异化,但其技术难度有限,二游大厂迭代很快,倘若用户认可这套系统,我们会担忧它被其他厂商加入到自己的游戏中吗?”时,制作人很坦诚地表示:“确实有担忧,如果有厂商做告白的话,那做就做了。但是它不会选择去做一套完整的,从相遇到告白的整段羁绊发展,如果他们只做一个,那对他们来说只是加法,但我们所做的这一套逻辑是性价比非常高的,起到的也是乘法的效果。”

总之,在面对尖锐问题时,制作人并未和到场各位“打太极”,而是悉数解答,甚至未刻意规避产品自身的短板,这一点我们确实没有想到。

看到“ML”时,选择冲上去

倘若你参与了首测,就会发现《追逐卡蕾多》似乎伴随着一种“古早且纯粹”的二次元质感。它远离了当下围绕“开放世界”所展开的内卷纷争,选择从强调恋爱感的角度出发,力求以更加直白的方式,让玩家深刻体会一种倍感温暖的亲密关系,甚至是借助青涩的吻和告白去打动人心。

说句二游玩家更容易听懂的,就是面对二游赛道人人避之不及的ML(Master Love)标签时,没有往后退,而是冲上去。

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对于常年求二游而不得,但近两年却仿佛开窍一般的腾讯来说,此时拿出这样一款产品,还是有些出乎市场预料的。

如今的腾讯手中已握有运营已超2年的开放世界、和围绕时间循环设定走大内容量的开放世界,以及直面宇宙黑暗的构筑类卡牌,甚至带领虚拟偶像一起赢到最后的“神游”等一系列产品,驶向一片全新蓝海这件事没那么难理解,无非是以差异化谋得新赛道的话语权,只是《追逐卡蕾多》想要赢得的并不像想象中那般泛化。

交谈中,主创团队也提到了这件事,在他们看来,避开竞品围堵,能满足喜欢此类游戏玩家的需求就已完成目标。

《追逐卡蕾多》的特殊,也体现在它诞生于一个二游赛道的阵痛期。据刚刚发布的《2026年1-6月中国游戏产业报告》显示,2026年上半年,二次元移动游戏市场实际销售收入132.69亿元,同比下降8.97%,已是连续3年下跌,主因就是青黄不接。

在二游产品既要发掘新的出路,又要重新考虑与玩家沟通的方式和商业化布局的当口,拿出这样一款产品,很可能意味着风险大于机遇。

但《追逐卡蕾多》还是嗡的一声,伴随着机车的轰鸣冲了出来。

在瞟到了分享会PPT的一个不起眼的小角落,我明白了飞驰蛤蜊,这样一个孤注一掷的小团队为何会冒这份险。

「我们会全力以赴,因为很可能,就没有下一次了」

而从海内外玩家的反馈不难发现,《追逐卡蕾多》的这条路并未选错。

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核心在于,制作组想要呈现的,和玩家想的,是一条路吗?

机车美女,3D番剧,心跳互动

沟通会上,主创团队坦言《追逐卡蕾多》所追求的那种,和市面上产品“不一样的好”体现在3个部分。

其一是围绕“机车×美少女”所展开的第一视觉表达,它并非是机车娘,机车只是角色的载具,美少女才是核心;

其二是精致的3D动漫番剧感的叙事体验,据悉团队在该领域投入巨大,所花费人力占到了整个项目组的半数;

其三,因上述两个内容持续投入后,所衍生出的一个明确的特色——心跳互动,它的灵感来源于动漫番剧,其表达更趋向于Galgame。

聚焦产品本身去看待上述三点,能直观感受到官方强烈的表达欲。

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剧情上,游戏将那种“非你不可”的感觉,因主角天生具备的决定性价值很自然地铺开了。

世界正在遭受因人类负面情绪催生的“癔兽”破坏,但人们无法看见癔兽,即便是那些参与到对抗癔兽的机车美少女——卡蕾多骑士,也只能依靠直觉去感知。而玩家扮演角色因拥有能够观测癔兽的能力,故而成为了美少女们的“领航员”,和众多卡蕾多骑士一起,踏上了救世之路。

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剧情演出和约会演出等内容的高质量,让这个游戏的故事体验“活了起来”。

无论是在对抗癔兽时,演出上以优质分镜表现与快节奏大幅度动作综合呈现出的强视效表现,还是在与主角互动时,细致刻画的微表情和小动作对于角色情绪的立体化表达,皆在增强玩家能够感受到的情感共鸣。

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至于为何在美术呈现上,选择这样一种高饱和度色彩、纯卡通渲染、亮度偏高且观感柔美的形式,则又回归了制作组那种面对二次元时,想要带来“回到过去”式的未来的那种初心,即二次元,就是幻想。

如此看来,心跳互动的出现似乎是板上钉钉的,因为它需要绕过ARPG这类对角色有着强表现力,但竞争已经达到白热化,且对团队规模和赛道有着极高要求的领域;同时,它也符合制作人在被问到为何车只是载具时,所表达的“我们想要做角色,想要做人”的理念。

所以在《追逐卡蕾多》中,官方围绕“恋爱感”设计出了一套覆盖多方面的羁绊玩法。

首先是陪伴,每个角色都有休憩、耳语、时光三种功能,休憩就是主角正常的站姿,耳语的功能则要更多些,在一定程度上融合了番茄钟和ASMR,画面也是角色睡眠的状态,至于时光则更像是一种角色的动态互动,特别是在用这个界面挂机时,还会随机触发角色一些有趣的行为。

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其次是通过通关剧情、送礼、战斗等诸多方式积累好感度,解锁约会功能,进而解锁告白玩法。在约会时,玩家选择不同的对话选项,可解锁不同角度发展的剧情,收集角色不同的情绪,当心动值满溢后,则可触发“心动时刻”,解锁专属互动CG,且官方围绕亲密等级,设置了诸多分支剧情对应。

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在交谈中,制作人也聊到了约会内容如何做长线的问题,直言未来确实有很长的路要走,且团队也希望对约会的呈现不是一次性的。

“目前市面上的产品为何没有做约会,没有在好感度这件事情上深挖,因为他们对好感度的呈现是浅尝辄止的,完成任务,拿到礼物,出去逛街,然后回来涨一点好感度。羁绊系统难做,是因为它不像战斗具有复玩性,当然容易的话也轮不到我们做,大厂就已经抢着做了,所以我们选择这样的方向,接下来也会扎扎实实走下去。”制作人说。

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写在最后:

后知后觉地回看这次访谈,之所以整体氛围一开始就滑向“拷打”,很可能是因为我们起了个“坏头”。

沟通会刚开始,游戏智库就抢先提问了两个压在心底许久的问题,且这两个问题都和玩家体验有直接关联。

第一个问题在于玩家角色情感绑定所能产生的冲突:“因为角色与玩家存在强情感绑定,后续推出新角色或者在铺陈商业化时,会不会因玩家情感已被几个角色绑定而产生阻力?”

制作人的回答很清晰:“新角色肯定要出,但新角色会以更多SP的方式出现,也就是已有角色的不同形态,它最终的情感归属是一体的,且此举也会对角色有个更加立体的呈现。新角色推出时,每一个角色有的羁绊内容是全套的,而且新角色的出现要来自于主线剧情的发展,首先要和我在主线中遇到了,然后她才会出现,这是我们对角色呈现的要求,因为只有这样才能达成真正的羁绊。”

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第二个问题则是《追逐卡蕾多》在创作时对剧情、文本有着极高的要求,假如未来在剧情上出现玩家意见相左的情况,应该如何取舍?

制作人则直言剧情的制作成本非常高,我们不希望它在公开以后,会有过多的改动,所以我们尽量在前期调研、写作讨论时更加扎实地做这件事情。

交谈的尾声,终于有人问出了那个在场所有人都想问的问题。

“为什么坚定地选择这个方向?”

制作人的回答直接得让人意外——就是喜欢。

“这个项目立项时,有非常多的客观因素和市场证据不利好它立项,但我们也做下来了,三年时间,百人团队,就是因为创作团队觉得这样做很有意思,我们想要这样做,这是开始做它的原点,不是来自市场需求反推、调研报告这些东西,而是发自内心的喜欢。”

为何腾讯会做这样一款产品,答案已经在这里了。

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