一款双人游戏,把“追番昭和动画”做成了通关目标
创始人
2026-07-17 07:29:11
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用一款游戏看动画。

《轨道双子星》最初在2025年的TGA上亮相时,就以其赛璐璐风格的美术与双人合作闯关的组合,立刻吸引了众多玩家的关注。

从一开始,玩家们就默认它会是一款充满“昭和动画味道”的游戏。但是直到半月前的首次试玩,我才真切体会到什么叫“充满追番感”的游戏体验。

这种追番的体验,首先来自从头到尾没听过的大量动画演出。

相信绝大多数《轨道双子星》的玩家,都是冲着赛璐璐风格的美术风格而来,这也是这款游戏的最大卖点,制作组显然也很清楚这一点,直接给了个量大管饱。

游戏一上来,就是一段长达5分钟的开幕动画,搭配着复古感十足的中文配音,立马让人想起小时候蹲在电视前看动画的感觉。这种足斤足两的动画插入,不只是在开头给玩家尝个鲜,游玩过程中剧情每推进一小段,就会播放一段完全手搓的赛璐璐风动画。

制作组从《乱马½》等老动画里汲取的那些灵感,不仅原汤化原食地用在了过场动画里,也被他们用一年时间提取为一种“三渲二”风格,用在了游戏的主线流程里。

在玩家操控主角的3D场景里,《轨道双子星》呈现的画面线条明晰、色彩分明,十分贴近赛璐璐动画的风格。为了实现这样的画面表现,团队在项目早期甚至专门投入一年时间订制了一套开发管线,才慢慢迭代出了现在这套以假乱真的渲染方案,

实机玩下来,除了预告里能看出的画面,手感上的一些细节也在潜移默化加重着游戏的动画感。比如两位主角的动作中,上手操控时能感觉到明显的“抽帧”效果。这种效果体感上有些类似于《蜘蛛侠:纵横宇宙》的观感,但它在这里其实是在模拟赛璐璐动画里“一拍二”的效果,也就是一帧拉长为两帧用。

这个独特的小手感,对于游戏的操作不会产生太多影响,但制作组依然费时费力地吧它加进游戏为游戏的动画感助力——这多少能代表《轨道双子星》的整体思路,一切为演出服务。

这种“一拍二”的抽帧效果只有主角有

如果只论这款游戏的关卡设计,我会用“成熟”来形容,只不过它有些过于成熟了。

《轨道双子星》的首席关卡设计师Jakob作为Hazelight Studios的前员工,它从《双人成行》和《双影奇境》这些游戏里学到的设计手法,已经出色地运用到了《轨道双子星》里。

游戏里的第一章里,就已经有了热电光束、抓枪和水枪三把特性各异的武器,它们两两搭配出现在了多个解密关卡里,玩起来相当多变。只以第一关来说,它在丰富度上已经远超它的前辈。

唯一的问题是,它留给玩家理解和学习关卡的时间也不太够。这直接导致游戏的难度曲线稍显陡峭,如果是有着丰富双人游戏经验的玩家,玩起来或许不会有太多问题,但对于新手难说大概率会卡上一会儿关。

第一关的成熟度就已经赶上了其他双人游戏的中期关卡

但在我的个人观感里,《轨道双子星》这种磕磕绊绊的过关体验,反而和它每过一关就播段动画的演出很契合。

比起其他双人游戏里水到渠成的丝滑体验,在《轨道双子星》里每过一关,我都会有长舒一口气的感觉。

这种“劫后余生”的感觉,会让我对不用费劲闯关的游戏阶段更加“留恋”,也更加代入剧情里两位主角的冒险,让我从一个“跳过片汤剧情专心闯关”的解谜玩家,变成一个更加关心故事走向的RPG玩家。

时不时播一段的动画,就像给与玩家的过关奖励

今年4月我们采访Jakob时,他就曾说过《轨道双子星》比起《双人成行》等游戏,会给玩家一种“熟悉但又不同”的感觉。

当时我毫不怀疑地认为,赛璐璐风格一定就是它最大的不同。但现在我不由怀疑,这种用难度营造代入感的体验,或许也是他口中的另一种“不同”。《轨道双子星》作为侧重玩法的双人合作游戏,依然让我把注意力放到了它的剧情演出上,甚至“看看后面还会有怎样的演出”都成了我想要通关它的重要原因。

但比较遗憾地是,我们这次参与的试玩时间太短,45分钟时间或许连“这部老番”的开头都没看完。我只能看出《轨道双子星》的故事,应该是一个王道热血的“宇宙公路片”——至于这条公路究竟会通向何方、它的故事能否也做出“老番味道”,都要等两个月后游戏正式发售才能揭晓了。

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