《崩坏:因缘精灵》二测体验:从玩法拼盘到完整的捉宠世界
创始人
2026-07-09 23:42:30
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就在今天,“二游+捉宠”赛道的又一个有力竞争者,来自米哈游的《崩坏:因缘精灵》也开启了自己的“进化测试”(二测)。

这款游戏于去年9月份首曝,当时让它区别于一众捉宠竞品的主要亮点,主要还是在“自走棋+CRPG”这个相当独特的组合上,

众所周知,今年在捉宠二游这条赛道上,有相当多不同厂商的作品或正式发布,或开启了自己完成度更高的版本测试;“捉宠”这个原本用来提高二游差异化的玩法,如今也不得不面对玩家可能产生的“审美疲劳”风险。

在这样的现状之下,《崩坏:因缘精灵》间隔10个月所带来的二测版本,究竟相比上一次测试提供了哪些优化和提升?

在测试版本上线当天,我们也第一时间体验了游戏的大部分内容和系统,在此也和大家分享一些自己的感受和评价。

尽管这次测试肉眼可见的“堆了不少新料”,其中包括更庞大的精灵数量、更丰富的角色以及更多的剧情动画演出,但体验下来让我最印象深刻的,还是游戏各个系统间的耦合与联系性更强了。

关于这点,其实在一测的时候就有玩家注意到了——尽管游戏系统丰富,有多分支的CRPG剧情、有捉宠自走棋、有大世界,但彼此之间联系并不大,当时给我的感觉更像是几个独立的玩法系统在测试可行性,而非一个整体完整的游戏。

而二测版本《崩坏:因缘精灵》的一大亮点,正是通过增加一系列新演出、新系统的基础上,让游戏原有的几个玩法和内容组合的更紧密,从而提高了玩家体验时的整体观感。

刚进入游戏,其实你就会察觉到游戏二测版本的一个巨大改动——放弃了独特的自定义捏脸系统,取而代之的是两套固定的角色外观:

同时,游戏在前期就通过加入更多长段的演出动画,拓展出了相比上次测试更宏大的世界观,剧情也一改此前休闲日常的叙事风格,开头就通过一连串紧凑的演出和世界观介绍,引入了诸如“僭主”“元理”“崩坏”这些复杂设定,玩家操作的角色也多了一条“被僭主追杀,逃离到不同位面”的主线。

从我个人的体验看,虽然这次二测放弃了能提供更多沉浸和代入感的“捏脸系统”以及部分更休闲日常的对话桥段,但通过这些演出更密集、叙事更紧凑的剧情,让玩家在前期就拥有更明确的目标和任务主线,反而增加了我继续尝试游戏的动力。

而相比一测,这次《崩坏:因缘精灵》在玩法层面,为一测时展示过的核心内容“自走棋捉宠”加入了更多养成和战略机制,从而横向拓宽了这个玩法组合的潜在深度。

比如针对用来作战的精灵,一测时只存在固定的技能和能力值属性,同种精灵间没有任何区分度。这一方面导致了玩家重复捕捉精灵的意义不大,另一方面也让游戏缺失了“捉宠”产品很重要的养成和培育环节。

但在这次的测试中,游戏针对精灵新增加了“倾向”“因缘牵绊”以及“异色”等多个提升精灵区分度的系统。“倾向”可以为同种精灵提供更细致的战术区分,比如一只倾向为“稳重”的精灵会有额外的生命值加成,而“热情”的精灵则拥有更快的攻击速度:

即使是同种精灵,这次也可以根据捕捉到精灵的倾向不同,组建出打法套路完全不同的阵容。

而“因缘牵绊”则更像是个提高上限的后期系统,它需要玩家反复捕捉同种精灵,从而解锁最高六阶的被动能力:

至于“异色”,捉宠游戏爱好者应该都不陌生,这是一种给同种精灵提供不同配色和特殊外观的系统,需要玩家满足特定捕捉条件或者任务后才能获得。

这些系统的加入,除了提高游戏的内容量和玩法深度外,作为一个目前尚处于二测的游戏,其实也为后续更多玩法和机制的加入提供了可能。就比如在这次二测里,向来对PVP内容持保守态度的米哈游,在游戏中也新加入了“好友PVP”玩法,可以随时邀请好友来一局“自走棋对战”:

从二测的状态看,这很像是制作组对未来游戏机制的一次试水,因为好友对战给玩家提供了一个捉宠游戏基础的社交功能,不仅可以向朋友炫耀自己的“异色精灵”,而PVP的存在,也为后期开发更高级的战术、阵容提供了动力。

而这种对于机制的丰富完善,也不只局限在精灵培育,这次二测同样带来了更完善的角色系统。

从游戏名称就可以看出来,《崩坏:因缘精灵》是米哈游“崩坏”IP下的衍生作,玩家熟悉的系列人气角色,比如琪亚娜、刃等都会在游戏中出现,但在游戏首测时,角色在对战时仅提供了一件装备和一个被动Buff的增益,存在感并不高:

一测时娜娜巫的被动效果

虽然官方尚未透露游戏的商业化设计,但如果继续沿用传统“抽卡卖角色”的逻辑,仅仅一个被动技能的效果,其实很难让玩家有抽卡的欲望。

所以在这次二测里,游戏大幅提升了角色的存在感,除了针对精灵阵容的被动Buff和专属精灵的提升外,每个角色不仅多加入了一个主动技能,可根据玩家释放的时机扭转战局,而且在释放技能时还拥有华丽的演出动画:

琪亚娜的技能演出动画

这在增加了“自走棋”玩法和操作深度的同时,自然也提升了角色卡本身的价值,为游戏之后的商业化运营预留空间,这种改变也是我之前提到的:在堆料,增加新机制、要素的基础上,让游戏原有的玩法和系统组合得更紧密,从而提升游戏的整体感。

另外我还想额外聊聊现在捉宠游戏里老生常谈的一个概念,即“生态”,通常指的是宠物与环境、人类,还有其他宠物间的互动细节和机制,通常用来营造大世界的沉浸感。在《崩坏:因缘精灵》里,我们其实已经见到了不少常规的细节设计。

比如我在游戏公园里散步时,偶然撞见了负责送货的精灵“碰碰”刚好撞上路人NPC,奶茶撒一地的小剧情:

再比如在健身房中,能看到两只精灵比拼谁才是“肌肉兄贵”:

类似的细节如今在其他大世界捉宠游戏里,其实也经常能见到,这更像是种对玩法影响不大,用来塑造氛围和代入感,纯“添头”性质的彩蛋设计,但《崩坏:因缘精灵》的另一大亮点——具备CRPG特性的“无限涡旋”剧情模式,则给这种生态演出提供了玩法层面的发挥空间。

比如在同一个任务里,你既可以选择通过常规的自走棋战斗打败对手,到达指定区域,也可以另辟蹊径,绕到房间后面,直接通过特定精灵的“弹跳”技能直接蹦上二楼,跳过所有战斗。

在游戏的剧情模式中,能达成目标的方式有很多种,有些与精灵本身的特性高度相关,就像同样是进入一个上锁的房间,你既可以找一个具备“开锁”特性的精灵撬开房门,也可以让身上有“力量”特性的精灵直接把墙壁打破。

这种将精灵本身的特性、生态,与游戏的任务通关流程结合,同时又有极高自由度的玩法,可能也就CRPG这种拥有多结局、多分支选项的特殊玩法类型才能做到。

一个剧情任务存在相当多的分支选项和结局

这次二测,仍然是提供两个CRPG性质的副本任务,但同理,在官方针对剧情演出、精灵数量和系统的增加和优化后,一个直观感受就是目前游戏整体的玩法循环显得更加自恰,不同系统、玩法间的联动也自然了不少。

二测加入,类似“小红书”一样的社交平台“亚文化”,玩家也能在上面接到剧情任务

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